Форум посвящен игре World of Warcraft, гильдии Диверсия играющей на сервере Азурегос и в частности её участникам.

Форум Гильдии ДИВЕРСИЯ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Гильдии ДИВЕРСИЯ » Тактики » Плато Солнечного Колодца


Плато Солнечного Колодца

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Калекгос (Kalecgos, Калесгос) - синий дракон, первый босс в инстансе Sunwell Plateau. Суть боя заключается в том, что игроки должны освободить Калекгоса из-под власти Кил'джадена. В начале дракон находится под чарами мрачного демона, которого рейд и должен завалить.

Способности дракона Kalecgos:

•Дракон таунтится.
•Arcane Buffet: наносит примерно 500 дмг всему рейду, накладывая при этом стакающийся дебуфф, увеличивающий дамаг от арканы на 500 (40 секунд). Дебуфф не диспелится.
Аркан баффет можно срезистить и избежать таким образом тика АЕ. Однако, следующий аркан баффет наложит не только свой дебафф, но и все пропущенные.
•Frost Breath: конусное AE перед мордой дракона, замедляющее скорость атаки цели на 75% (12 секунд). Диспелится.
•Удар хвостом: бьет хвостом людей позади себя, станит и сбивает с ног.
•Wild Magic: на случайного игрока в рейде кастуется один из шести эффектов:
•Хилинг игрока увеличивается на 100%.
2.Время кастов увеличивается на 100%.
3.Шанс попасть (chance to hit) мили и ренжед уменьшается на 75%.
4.Величина критического удара увеличивается на 100%.
5.Агро, генерируемое игроком, увеличивается на 100%.
6.Цена кастов и абилок уменьшается на 50%.
•Spectral Blast: перемещает случайного игрока в параллельную реальность, где дракон в своей человеческой форме сражается с демоном. За игроком остается портал, которым могут воспользоваться другие игроки. Каст спектрал бласта длится две секунды, в это время дракон таргетит соответствующую цель. Все люди, находящиеся рядом с появившимся порталом, получают 5к дамаги.
Не телепортит текущего танка.
•Spectral Exhaustion: на человека, вышедшего из параллельного мира, на одну минуту вешается дебафф, не позволяющий войти обратно через портал к демону.
Способности демона Sathrovarr the Corruptor:
•Демон таунтится.
•Curse of Boundless Agony: вешает курсу, которая наносит периодический шадоу дамаг. Чем дольше курса висит, тем сильнее она тикает. При декурсе перескакивает на ближайшую цель.
•Shadow Bolt Volley: АЕ шадоу болтами по трем целям, дает 5к шадоу дамаги.
•Corrupting Strike: специальный удар, станящий цель и вешающий дот. Наносит примерно 9к при ударе и дот еще на 1к за три секунды. Кулдаун абилки около 15 секунд.
Тактика:

Суть боя в том, что из-за стакающегося аркан дебаффа рейд должен постоянно перемещаться между параллельными мирами. Таким образом, одновременно происходит как бы два боя сразу - в одном месте рейд убивает дракона, а во втором - мешает демону убить того же дракона, но в человеческой форме.

Сетап рейда:

Вам потребуются 3 танка, 8+ хилеров и 4+ декурсера. Рейд разбивается на 4 группы, в каждой по два хилера и декурсер. Танки в эти группы не входят и имеют отдельную ротацию.
Абсолютно необходимо всем в рейде иметь не менее 10к хп. Если здоровья меньше, при несчастливом стечении обстоятельств вы скорее всего умрете.

Пулл:

Дракон аггрится при пересечении внешнего круга площади, в середине которой он лежит (круг нарисован орнаментом на земле).
Танк пуллит дракона чаржем с последующим мисдиректом. Дракон отводится на противоположную сторону площади и ставится поперек таким образом, чтобы босс стоял к рейду боком. При этом мертвые зоны, в которых нельзя стоять из-за дыхания и хвоста, сводятся к минимуму.
Через несколько секунд после пулла поле боя огораживается прозрачной стеной, поэтому весь рейд должен забегать к боссу одновременно. Обратите внимание, стена возникает с двух сторон и танку, уводящему дракону, тоже нужно не увлекаться и не выскочить за периметр.
Рейд занимает свои позиции согласно своим группам ротации и придерживается этих позиций весь оставшийся бой.
Фаза 1 (бой с драконом):

Четыре группы распределяются вокруг дракона таким образом, чтобы не попадать под хвост и ледяное дыхание. Чрезвычайно важно, чтобы каждый человек стоял отдельно от других, потому что тик АЕ на 5к+ плюс взрыв портала еще на 5к - гарантированная гибель. Лучше всего заранее договориться о точках, кто где стоит и даже, может быть, потренировать расстановку в другом месте.
В каждой группе находятся два хилера, из них одному предпочтительнее сосредоточиться на танке, а другому тянуть группу. До появления порталов все стоят на месте и сдают в дракона.
Важный момент насчет мили. Им нельзя стоять вместе, но в то же время надо как-то дпсить. Вообще много мили брать сюда не надо, но те, кто есть, должны рассредоточиться вокруг модели дракона, у нее большой хитбокс. Мили не должно взрываться от порталов друг друга.
Каждые 20-25 секунд будет появляться портал, при этом вся группа телепортированного человека должна в этот портал зайти. Портал отличается от, допустим, мажеского - после захода человека несколько секунд кликнуть на портал нельзя. Это обстоятельство ограничивает количество людей, которые могут попасть внутрь до исчезновения портала.

Появление портала необходимо анонсировать голосом, вместе с номером группы и приблизительным нахождением портала (под драконом, далеко).

В этой фазе наибольшему риску подвергается группа, входящая в свой портал последней. Тики аркан баффета по ней могут достигать 5-6к.

Фаза 2 (бой с демоном):

После телепорта вы увидите как дракон в своем человеческом облике сражается с Сатроваром (демон).
Задача рейда здесь - убить демона прежде, чем он убьет Калекгоса. Калекгоса лечить нельзя, поэтому демона берет танк, а хилеры стараются его не потерять. Демон нарезает очень сильно, поэтому хилить требуется качественно.
Танк, находящийся внизу, всегда должен быть уверен в том, что его есть кому лечить. Случается так, что танк попадает в портал первый, а его хилеры еще снаружи. Лучше дать демону лишние 10 секунд понарезать Калекгоса, чем схватить босса и умереть.
Демон нарезает танка очень сильно и во время неудачной комбы по танку за несколько секунд может пройти до 20к дамаги. Хил здесь требуется очень серьезный.
Когда танк и его хил на месте, танк таунтит демона и вызывает огонь на себя. Тут важно то, что демон ходит чрезвычайно неохотно и ренжед дпс его сорвать практически не может, поэтому ренжед может в любой момент топить на всю катушку. Мили же дпс может сорвать демона очень легко, и они всегда должны следить за тем, чтобы не начинать сдавать до момента, когда танк уже взял босса.
Ренжед дпс и хил должны стараться собираться в одну кучу, чтобы шаманам было удобно лечить их чайниками, а декурсерам декурсить. Стоять вплотную к боссу не рекомендуется, если какое-то время танковки не будет, босс развернется и врежет по хилу или по ренжед.
Через 60 секунд после телепорта игроков автоматически выкинет обратно к дракону, при этом на них будет дебуфф, не позволяющий вернуться к демону на протяжении одной минуты. У дракона игроки должны стараться занять позиции, соответствующие их позициям при пулле, это облегчает ротацию и уменьшает хаос.

В фазе 2 демон умирает медленнее, чем дракон в фазе 1. В связи с этим все кулдауны дпс, все героизмы и бладласты должны сдаваться именно здесь.

Если в этой фазе демон убьет Калекгоса, бой заканчивается - всех телепортирует обратно наверх и дракон наверху деспавнится на 20 секунд, давая возможность отбежать.

Ротация:

Как только на кого-то в рейде кастуется портал, все его одногруппники по ротации прыгают в портал тоже. Таким образом, ротация происходит как бы сама по себе.
Первая группа, вошедшая в портал, появляется обратно у дракона непосредственно перед тем как в свой портал уйдет последняя. Это самый тонкий момент, поскольку на последней группе аркан баффет уже тикает по 5к. В эти секунды у дракона (в первой фазе) меньше всего народу, поэтому надо быть уверенными, что хилеры первой группы уже успели подхватить танка дракона перед тем как хилеры последней группы прыгнут в портал.

Крайне важно постоянно иметь несколько хилеров и декурс как в фазе один, так и в фазе два. Не должно получиться ситуации, когда все (или почти все) хилеры находятся в одном какому-то мире.

Ротация танков осуществляется отдельно:
Танк 1 танкует Калекгоса до таунта второго танка.
Танк 2 входит в первый портал.
Танк 3 входит в третий портал.

Когда танк переходит в параллельный мир, там он начинает танковать демона. Когда происходит смена танков на Калекгосе (форма дракона), предыдущий танк заходит в первый же появившийся портал.

Если танк 2 или танк 3 оказались случайной целью телепорта, заранее оговоренная группа бежит за ними в портал.
Если танк 3 оказался целью первого портала, танки 2 и 3 меняются местами в ротации.
Если танк 3 оказался целью второго портала, будет тяжело, но ротацию необходимо продолжать.

Декурс:

Декурс - очень важная составляющая боя. В рейде должно быть не менее четырех декурсеров, меньшему количеству будет очень тяжело. В начале, пока дела идут нормально и ситуация не критическая, декурсеры выжидают некоторое время пока курс не начнет тикать немного посильнее и снимают его уже в этот момент.
Ближе к концу боя, когда курсов становится больше, декурсерам придется спамить декурс и снимать его сразу же как только он на ком-то появился. Только этим, они, в сущности, и будут заняты.

Заключительная часть боя:

Когда демона доводят до 10%, он входит в энрейж и вводит в энрейж дракона. Если при этом убить дракона первым, он перестает телепортировать людей внутрь, а люди изнутри постепенно выкидываются наружу, в результате демон убивает свою цель и бой заканчивается не в нашу пользу.
Если же первым убить демона внизу, рейд очень скоро умирает от аркан баффета, который нечем снять.
В результате демон и дракон должны быть убиты одновременно или очень близко к этому. Первым умирает демон и за оставшиеся секунды рейд добивает дракона. Тут очень важна координация сил, находящихся снаружи и внутри.

Некоторые мысли по поводу:

Если произошел вайп, дракон деспавнится на 20 секунд, давая возможность подняться и быстро отбежать за радиус круга. Поднимать кого-то, стоя в круге, очень рискованно - времени мало и рано или поздно вы таким образом сагрите появившегося босса.
Респавн треша два часа, после убийства последнего робота можно засечь время и ровно через два часа убить его еще раз, что позволяет не чистить треш вторично (а треша много). Варлокам на траях не помешают полные сумки шардов.

0

2

Бруталлус (Brutallus, Бруталл) - гигантский пит лорд, второй босс в инстансе Sunwell Plateau. Бой с ним является по сути проверкой одетости рейда и гонкой дпс. Чтобы успеть до энрейжа, вам потребуется напрячься по-максимуму.

Способности Бруталлуса:

•Sunwell Radiance: как и каждый моб в инстансе, Бруталлус имеет на себе бафф, введенный Близзардом против танков с высоким уровнем авойданс.
Шанс попасть босса (chance to hit) увеличен на 5%.
Шанс цели уклониться от атаки босса (dodge) уменьшен на 20%.

•Босс таунтится.
•Meteor Slash: пускает метеорит, наносящий 20 тысяч фаер дамаги по целям, стоящим перед лицом босса (дамаг "размазывается" по всем целям). Метеорит вешает дебуфф, увеличивающий получаемый фаер дамаг на 75%, висит 40 секунд. Способность похожа на Saber Lash, используемый Мамой Шахраз в Блэк Темпле. Кулдаун абилки 12 секунд, ее нельзя срезистить, сдоджить или спаррить.
•Burn: Вешает на случайного игрока дот, тикающий 60 секунд. Дот работает как думфаер на Архимонде, но с точностью до наоборот - сначала он тикает мало, а под конец разгоняется и последний тик уже на 6400. Дот имеет способность "перепрыгивать" на рядом стоящих игроков. Не диспелится, но его можно срезистить.
•Stomp: специальный удар, уменьшающий армор цели на 50% и наносящий около 5к дамаги (по хорошо одетому танку). Используется примерно каждые 30 секунд. Снимает эффект Burn (с танка, любой другой получивший удар неминуемо умрет). Моменты стомпа - наиболее критичные для танков, в них будет за пару секунд входить до 30 тысяч дамаги.
•Мили: Бруталлус бьет очень быстро и очень больно с обеих рук (лап). Без стомпа мейн хенд наносит 6-8к дамаги, офф хенд 3. Под стомпом соответственно 8-11к и 5-6к.
•Enrage: через шесть минут боя впадает в энрейж, что дает боссу 500% увеличение дамага и 150% увеличение скорости атаки. Ваншотит даже варра под шилдволом. После энрейжа бой заканчивается очень быстро.
Тактика:

Бой чрезвычайно сложный и потребует максимального напряжения от всех без исключения членов рейда. Бруталлус практически не прощает ошибок. Ошибка хилера - вайп, ошибка танка - вайп, ошибка человека с берном - вайп, мертвые люди в рейде - вайп, недоработка дпс - вайп (что всего обиднее, вайп на энрейже).

Сетап рейда:

Два танка (друиды или варриоры).
Шесть-семь хилеров.
Пять мили дпс (максимум).
Остальные ренжед.

Пулл:

Обратите внимание, после просмотра скриптовой сцены боя Бруталлуса с драконом, перед рейдом разбивается стекло. Прыгать на поле через стекло нужно в левую сторону.
Аггро радиус босса относительно невелик, что позволяет расставить рейд по позициям заранее (кроме мили). Рейд разбивается на три группы:
Группа 1 (не менее 8 человек), включает в себя первого танка.
Группа 2 (не менее 8 человек), включает в себя второго танка.
Группа 3 (все остальные) - мили и хилеры людей с берном.
Группы 1, 2 и 3 образуют треугольник с потенциальным Бруталлусом в центре. Танк 1 и танк 2 будут попеременно брать босса, поэтому заранее представьте себе как будут выполняться главные требования:
•Перед мордой босса, развернутого к танку 1, должна стоять только группа 1 и никого больше. То же самое относительно танка 2 и группы 2.
•Босс в любом из своих двух положений должен находиться более-менее спиной в сторону группы 3 (мили).
Мили весь бой стоят на месте и бьют босса по ноге. Между каждым из мили должно быть не менее двух-трех ярдов.
Хантер пулит босса мисдиректом в танка 1.

Бой:

Бой вертится вокруг трех основных абилок босса: Meteor Slash, Burn и Stomp. Понимание каждой из них критично для исхода боя.

После того как в начале Бруталлус становится лицом к группе 1, он начинает кастовать Meteor Slash. Все люди в группе 1 должны обязательно его поймать и "размазать" по себе его дамаг. Из-за настакивающегося дебаффа невозможно выжить, получив более трех метеоров подряд, поэтому после трех метеор слешей танк 2 таунтит босса на себя. Обязательно при этом голосом отсчитывать "три-два-один-беру", чтобы хилеры успели переключиться на другую цель. Если хилеры не будут готовы, танк умрет. Переход обратно идет тем же образом: три метеора на группу 2 и босса забирает танк 1.

Второе и главное испытание - Stomp. В момент стомпа танк вгребает настолько сильно, что если по нему пройдут все удары, это почти гарантированная смерть, невзирая на хил. Именно стомп будет причиной большинства ваших вайпов.
В связи с этим у хилеров должен быть установлен мод (DBM, Bigwigs), показывающий приближающийся стомп. Хилеры должны постараться выстроить "лесенку", то есть с промежутком в полсекунды каждый хилер заряжает в танка максимальный ранг своего самого большого хила. Да, это сложно сделать, но если удастся, это очень вам поможет.
В свою очередь танк бережет на стомп свои зачитки: часы с мороеса, ласт стенд, Nightmare Seed, Ironshield Potion, шилдволл. Шилдволл держать для конца боя бессмысленно, поскольку под энрейжем варриора все равно ваншотнет.

Третья критичная абилка босса - Burn. Человек, получивший берн, должен или снять его (айс блок, бубл, клоак оф шадоус) или убежать в специально определенное место за мили группой, где его будут отхиливать хилеры берна. Бежать нужно таким образом, чтобы никого не задеть (дистанция передачи берна - около двух ярдов). Обязательно, при начальной расстановке определитесь с путем, которым каждый человек будет убегать, не задевая других.
Отлечить берн одному человеку практически нереально, особенно если на целе были дебуффы метеор слеша. Два человека это делают более-менее стабильно.
Может получиться так, что из одной группы (1 или 2) одновременно убегут два человека, что оставит группу вшестером. Это летально увеличит входящий дамаг от метеора по группе, и если такое произошло, необходимо срочно попросить кого-то не из групп 1 и 2 встать на место убежавших.

Хил:

Хилеров берется очень мало, поскольку иначе дпс рейда не уложится в отведенные шесть минут.
Три человека (палы и присты) без остановки хилят текущую цель босса. Очень важно постоянно поддерживать на танке инспирейшн.
Два человека отхиливают берн и помогают на танках.
Два человека (шаманы) отхиливают чайниками метеор слеш, стараясь, чтобы чайник тоже попадал на танков.
Шадоу присты вампириком помогают отхиливать свои группы от метеор слеша. Помогает импрувед вампирик в талантах.
На весь рейд можно бафнуть Amplify Magic, он не окажет влияния на Burn.

Дпс:

Дпс рейда должен быть высок на пределе сил. Грубо говоря, каждый чистый дпсер (маги, локи, роги, бм хантеры) должны выдать не меньше 2к дпс за шесть минут. Требуется повысить общий дпс рейда до планки 28к.
Чтобы достичь всего этого, потребуется максимально забуфаться. Бруталлус - демон, поэтому Elixir of Demonslaying обязателен к использованию мили. Также нелишними будут скроллы на агилити и силу.
Кастеры запасаются тоннами Destruction Potion.
Отлично помогают поднять дпс рейда лезервекеровские барабаны. Если вы еще не прокачали лв, время этим заняться.

Если кто-то где-то схалявил, лишний раз не выпил банку или неверно рассчитал кулдауны, вы узнаете про это, вайпнувшись после энрейжа на 1%.

Некоторые мысли по поводу:

Бежать с кладбища быстрее, чем поднимать рейд.
Количество дебафф слотов на боссе ограничено, поэтому нельзя вешать на него все что только можно (доты холи пристов и тому подобное). Своим дебафом вы можете вытеснить более нужный.
Сиринг тотем шамана настреливает на бой по 30 тысяч. Ни один шаман не должен забывать его ставить.
Если кто-то умер, этого кого-то требуется немедленно поднять. Если не сделать этого сразу, босса вы не убьете - все равно не хватит времени.
Один из варриоров должен иметь импрувед демо шаут и импрувед тандер клап. Если вы танкуете друидами, взять эти таланты придется дпс варриору.
Вам могут помочь дополнительные блессы от паладина, выходящего в оффлайн на время пулла. Также можно дополнительным пристом буфать на рейд спирит.
Учтите, что из десятков попыток дожить до энрейжа вы поначалу сможете только в одной-двух. И если у вас не хватит дпс, будет очень обидно. Поэтому не экономьте на химии.
Выиграть несколько секунд после энрейжа можно сдав на танка Blessing of Protection.

0

3

Фелмист (Felmyst, Пророк Скверны) - андедский дракон, третий босс в инстансе Sunwell Plateau. Внешне дракон похож на Сапфирона, а по повадкам - на Найтбейна.
После боя с Калекгосом рейд наблюдает за скриптовой сценой сражения Бруталлуса и синего дракона Мадригосы. Бруталлус побеждает, и труп Мадригосы остается лежать на земле. В момент смерти Бруталлуса его кровь заставляет Мадригосу подняться и переродиться в андеда - дракона Фелмиста.

Как и остальные боссы Санвела, Фелмист потребует от рейда максимальной концентрации, особенно это относится к хилерам. 

Способности Фелмиста в наземной фазе:

•Sunwell Radiance: как и каждый моб в инстансе, Фелмист имеет на себе бафф, введенный Близзардом против танков с высоким уровнем авойданс.
Шанс попасть босса (chance to hit) увеличен на 5%.
Шанс цели уклониться от атаки босса (dodge) уменьшен на 20%.

•Босс не таунтится.
•Cleave: фронтальный клив на 6-8к.
•Corrosion: специальная атака босса, бьет на 10к по танку и вешает дебафф, увеличивающий дамаг по танку на 100%. Висит 10 секунд. Не рефлектится и не резистится.
•Gas Nova: босс кастует газ нову, вешая на весь рейд дебафф, который раз в две секунды тикает по 3к натур дамаги и высасывает 1к маны. Диспелится.
•Encapsulate: примерно раз в 30 секунд босс ярким лучом поднимает в воздух и заключает в магическую сферу случайного человека в рейде (включая МТ). Человек висит 6 секунд, и каждую секунду он, а также все игроки, находящиеся в радиусе 20 ярдов, получают по 3500 аркан дамаги (в сумме 21к). Эффект снимается айс блоком, бублом и КоШем. Цель энкапсулейта не может кастовать, но может пить банки и переключать стойки.
•Noxious Fumes: аура дракона, тикает по всему рейду по 1к натур дамаги каждые три секунды весь бой (как в первой, так и во второй фазе).

Способности Фелмиста в воздушной фазе:

•Demonic Vapor: в начале каждой воздушной фазы Фелмист кастует в случайного человека в рейде зеленый луч. Луч ездит по полю за убегающим игроком, оставляя за собой след. Из следа выползают многочисленные скелеты, которых должны собирать танки.
Луч и след бьют попавших в них на 4к натур дамаги. Луч длится 10 секунд, сразу за первым лучом босс сдает второй опять в случайную цель. Может так получиться, что два луча будут в одного и того же человека.
•Green Vapor: дракон выдыхает зеленое облако, накрывающее примерно одну треть поля боя. Все игроки, попавшие внутрь облака, берутся под майнд контроль. Не диспелится, попавших в контроль можно только убить.
•Enrage: через десять минут боя впадает в энрейж, увеличивающий дамаг босса на 500%. Рейд после этого живет очень недолго.
Тактика:

Бой чем-то похож на Найтбейна в Каражане - сначала дракон пулится на землю, потом взлетает и кастует гадости сверху, потом опять садится, и так далее. Если ваш рейд убил Бруталлуса, значит дпса для Фелмиста у вас хватит.

Сетап рейда:

Один танк босса (по ощущениям лучше варриор).
Один танк скелетов - хорошо одетый протекшн паладин.
Восемь-девять хилеров, как минимум три приста с Circle of Healing и не менее двух ресто шаманов.
Остальные дпс.

Пулл:

Перед началом боя Фелмист летает над поляной туда-сюда. Дракон может сагриться от неосторожного АЕ заклинания (например, Mass Dispel), поэтому будьте крайне осторожны с ними.
Пулл производится после того как все становятся на свои места для фазы 1 (наземной). Хантер мисдиректит дракона в танка.
Рейд становится пятью группами, не считая танка. Танк для простоты ориентирования занимает место на торчащем из земли ящике.

Группа 1 - группа танка без танка.
Группа 2 - мили.
Группы 3-5 - хилеры и ренжед дпс.
Очень важно на этой фазе занять абсолютно правильные позиции. Расстояние между группами 1 и 3, а также между группами 2 и 4 должно быть больше 20, но меньше 30 ярдов. Группы 1 и 2 должны находиться по возможности дальше друг от друга.
Люди в группах стоят в модельках друг у друга, каждая группа практически занимает столько места, сколько один человек. Это нужно для того, чтобы проще было прицеливаться масс диспелом.

Фаза 1 (наземная):

Две главные способности босса, пока он стоит на земле: газ нова и энкапсулейт. Когда рейд научится справляться с ними, считайте что босс почти убит.
Для диспела газ новы отводятся три специально выделенных приста. Группы расставлены таким образом, чтобы один прист масс диспелом мог снять нову сразу с двух групп. Первый прист диспелит группы 1+3, второй - группы 2+4 и третий - группу 5. Танка диспелит протекшн паладин.
Очень, критически важно, чтобы газ нова снималась мгновенно. Когда по таймеру боссмодов приближается время новы, диспелящие присты обязаны все бросить, прицелиться кружком масс диспела и ждать. Сразу после каста босса присты нажимают кнопку и снимают со всех зеленую гадость. Если все сделано верно, нова не успевает тикнуть ни разу. Один тик еще допустим, но два и больше - признак того, что что-то делается неверно.
Масс диспел может резиститься, в этом случае присты и протект пала додиспеливают нову руками.
Выгодно поставить на диспел шадоу пристов, чтобы не отвлекать холиков от непосредственно хила. К тому же шадоу присты все равно не могут нормально сдавать - не дотягивается майнд флай.

Вторая и главная проблема в наземной фазе (да и вообще в этом бою) - энкапсулейт. Цель этой абилки босса и группа цели вгребают очень много и очень быстро. Для предотвращения смертей хилерам придется сильно напрячься.
Итак, по таймеру подходит время энкапсулейта. У каждого из хилеров должна быть хорошо видна текущая цель босса. В момент, когда цель изменяется, присты с CoH подхватывают ее и начинают спамить туда как дурные: цохцохцохЦОХцохцохцох. Шаманы вливают чайники в ту же группу, но не непосредственно в цель - от поднятого над землей игрока чайник не перепрыгивает на землю - далеко. Вся группа цели энкапсулейта глотает банку Major Arcane Protection Potion.
Если хил стабильно не успевает спасти цель энкапсулейта, рейд может одеть некоторое количество аркан резиста - тринкет, плащ с энчантом, нек. Частичный резист очень облегчит жизнь хилу, но, понятно, понизит дпс рейда.
За одну наземную фазу может быть один или два каста энкапсулейта.

На самом танке нужны два выделенных хилера - например, два паладина или паладин и друид. Танк вгребает гораздо меньше, чем на Бруталлусе, однако и здесь могут проходить очень неприятные комбинации ударов в сумме тысяч на 25.

В связи с тем, что по рейду постоянно проходит стабильный небольшой дамаг (аура босса), присты и друиды в свободное время должны по возможности держать на всем рейде хоты.

Фаза 2 (воздушная):

Через некоторое время дракон взлетает и начинается фаза 2. В этой фазе задача каждого в рейде - не умереть по глупости. Смертей можно избежать, если все будут знать свой маневр.

Непосредственно перед взлетом боссмод дает анонс и весь рейд старается очень быстро перестроиться на расстановку фазы 2 - танкующий паладин становится примерно туда, где была группа 5, хилеры сбегаются к нему, остальные рассредотачиваются вдоль огненных стенок.

Идея этого перемещения в том, чтобы очистить от лучей и зеленого следа центр поля. Человек, получивший зеленый луч, прижимается к огненной стене и бежит вдоль нее. Получивший второй зеленый луч тоже прижимается к стене и бежит в другую сторону (или в эту же, как получится). Главное, мгновенно убраться с центра поля. Не нужно стоять и заканчивать каст - убегайте сразу.

Из следа луча вылезают скелеты и уходят на хилеров. Если хилеры не хотят умереть, они должны стоять в зоне concentration (проще говоря, в луже), которую распускает танкующий скелетов паладин. Свободные танки собирают бегающих скелетов и приводят в ту же лужу. В момент, когда пошел второй зеленый луч (не раньше!) вся гоп-компания из танкующего паладина, хилеров, двадцати скелетов и лужи перемещается ближе к дереву. Здесь начинается АоЕ.

Примерно через 10 секунд после окончания второго луча Фелмист замирает в одной из шести точек своего облета и готовится сдать майндконтролящее облако - Green Vapor. Облако случайным образом сдается в одну из трех частей поля - "верх" (ближе к дереву), "середину" или "низ" (далеко от дерева). Специально назначенный человек следит за драконом и по его положению предсказывает, куда будет направлено дыхание. Рейд в этот момент располагается вдоль линии, разделяющей "верх" и "середину", ближе к "верху".
Если смотрящий за небом видит, что каст будет в область "верха", то есть туда, где сейчас стоит рейд, он кричит что есть мочи "ВНИЗ !!!11!". Времени убраться с пути облака есть буквально пара секунд, поэтому промедление здесь смерти подобно. Рейд по команде бежит что есть духу вниз (или по команде стоит на месте). Всего кастов облака три, и рейд должен быть готов к бегу три раза.

Научиться понимать куда попадет облако, не так-то просто. Представим себе, что вы стоите у корней дерева и смотрите на летающего туда-сюда дракона. Дыхание сдается из крайней левой и крайней правой точек его перемещения. Перед кастом дракон занимает определенную позицию, таким образом всего существует шесть позиций - три слева (верх, середина и низ) и три справа.

   
Одно из двух опасных положений - слева-верх. Дракон на секунду замирает и начинает лететь прямо на рейд. Положение слева-середина. Дракон замирает в полупозиции, фоном ему служит силуэт дерева за стеной огня. Положение слева-низ. Дракон замирает вдали от рейда и повернут мордой почти совсем вправо, при этом он находится довольно далеко от черного дерева.

После окончания действия третьего облака игроки занимают свои позиции на фазу 1. Дракон приземляется и все начинается по-новой.

Некоторые мысли по поводу:

Бежать с кладбища быстрее, чем поднимать рейд.
Из-за большого количества беготни на второй фазе полезны энчанты на скорость бега или соответствующие метагемы. Друиды должны использовать тревел форм, а шаманы мгновенного волка (если есть).
Вам очень пригодится алхимик, умеющий ставить котелок с аркан потами. Когда уже пойдут попытки "на килл", аркан поты по кулдауну помогут рейду переживать энкапсулейт.

0

4

Eredar Twins или Близнецы – два босса, с которыми придется иметь дело в четвертом бою инстанса Санвел Плато. Близнецов зовут Леди Сакролаш и Главная чернокнижница Алитесса.

Близнецы убиваются по очереди: сначала одна, затем вторая. После смерти одной из них оставшаяся в живых наследует некоторые способности умершей сестры. Таким образом, существует две тактики – убийство первой чернокнижницы Алитессы считается более легким делом, зато убийство первой Леди Сакролаш дает рейду больше лута.

Мы будем описывать “обратную”, более сложную тактику.

Сетап рейда:
Мили танки: два для Леди Сакролаш. Танковать могут как варры, так и друиды.
Ренжед танк: один варлок для Алитесс.
Хилеры: потребуется 11 хилеров – 3-4 ресто шамана, 2 ресто друида, 1-2 холи приста и 3-4 паладина.
Мили дпс: одна мили группа.
Ренжед дпс: все остальные, хорошо иметь не менее двух шадоу пристов для помощи с отхилом.

Примерная конфигурация групп:
Группа 1: два мили танка, танкующий варлок и еще один с импом.
Группа 2: мили дпс.
Группа 3-5: хилеры рейда и ренжед дпс.

Требования к гиру:
Всем потребуется одеть PvP тринкеты, чтобы избежать последствий Conflagate. Цель этой абилки зависит от текущей позиции в агро таблице Леди Сакролаш, поэтому если хилеры будут осторожны и постараются не лечить на пуле слишком сильно, они могут PvP тринкеты не одевать.
Танкующий варлок одевается на стамину, а не в фаер резист.

Способности Lady Sacrolash (шадоу демон):
•Confounding Blow (на танка): наносит 8-9к мили дамага и приводит танка в состояние замешательства (confound), похожее на эффект скаттер шота, но длящееся 6 секунд. Танк в этот момент ничего не может делать и сильно теряет агро. Второй танк в этот момент должен подхватить босса.
•Shadow Blades (на танка): наносит 2.5-3.5к мили дамага и накладывает Dark Strike.
•Dark Strike: наносит 1.5-2к шадоу дамага и вешает дебуфф, уменьшающий скорость передвижения на 10% на 10 секунд. Стакается до 5 раз.
•Dark Touched: дебуфф, уменьшающий хилинг эффекты на игроке на 5%, стакается до 100%. Дебуфф настакивается после использования любой шадоу абилки босса. Снять его может только фаер дамаг по игроку.
•Shadow Nova: AoE, целью которого является игрок, находящийся вторым в агротаблице Grand Warlock Alythess, обычно это кто-то из хилеров. Шадоу нова наносит 3000 шадоу дамага по всем в радиусе 10 ярдов. Кастуется раз в 30 секунд. Все в основном рейде должны получить это АоЕ, чтобы снять с себя дебуфф Flame Touched.
•Shadow Image: суммонит маленькие копии Lady Sacrolash. С копиями ничего нельзя поделать, даже взять в цель. Они двигаются по направлению к случайному члену рейда и исчезают сами по себе через некоторое время. Всем, кто не связан с Lady Sacrolash важно находиться от нее как можно дальше, чтобы тени не успели до них дойти. Если же они все-таки дойдут, то наносят 2-3к шадоу дамаги и накладывают дебуфф Dark Touched. Помимо этого, тени используют Shadowfury.
•Shadowfury: прок от мили атак теней (Shadow Image). Наносит 1.5-2к шадоу дамаги и станит всех в радиусе 8 ярдов на 2 секунды.
Способности Grand Warlock Alythess (огненный демон):
•Pyrogenics: вешает на саму себя буфф, увеличивающий весь фаер дамаг босса на 35%. Буфф должен быть очень быстро снят (спеллстил, пурж, диспелл).
•Flame Touched: огненная альтернатива дебуффа Dark Touched, накладывается от любого фаер дамага от Grand Warlock Alythess, тикает по 300 каждые три секунды и настакивается до 5к в три секунды, если его не снять. Дебуфф снимается, если игрок получит шадоу дамаг. В связи с этим, все в рейде/мили группе должны находиться в радиусе 10 ярдов друг от друга, чтобы шадоу нова накрывала сразу всех.
•Conflagration: трехсекундный каст, направленный на одного из игроков, находящихся в агро таблице Lady Sacrolash (обычно это кто-то из первой тройки). Заклинание имеет неограниченный радиус, наносит цели 1600 фаер дамага каждую секунду и приводит ее в замешательство (confound) на 5 секунд. Для танка это означает потерю агро (см. выше описание Confounding Blow). Все стоящие в радиусе 8 ярдов также оказываются в conflagration. Использование PvP тринкета снимает все эффекты, включая тики дамага.
•Blaze: кастуется на место, где стоит танк Grand Warlock Alythess. Зажигает на земле огненную лужу, наносящую тем, кто в ней стоит 2.5-3к фаер дамаги каждые 2 секунды. Варлок, танкующий босса, обязан все время бегать, чтобы не попасть в Blaze. Радиус блейза невелик – около 2-3 ярдов.
•Flame Sear: накладывает на трех случайных игроков в рейде дебуфф, наносящий 1300 фаер дамаги каждую секунду на протяжении 6 секунд. Имеет неограниченный радиус. Grand Warlock Alythess кастует флейм сир каждые 10-15 секунд. Чтобы отлечить эту абилку, требуется хороший хил, поскольку дамаг от нее сильно увеличивается по мере накапливания дебуффов Flame Touched. Не стоит забывать, что каждый тик Flame Sear сам по себе накладывает новый стак Flame Touched.
Через шесть минут боя Близнецы входят в энрейж и убивают всех с одного удара.

Пулл:

Весь рейд за исключением мили и танков запрыгивает на бортик около верхнего края рампы и делится на две половины, в каждой половине по одинаковому количеству хилеров. Эти две группы прижимаются к колоннам по краям рампы. Внимание, тут очень легко упасть вниз, так что будьте осторожны!

Разделение основного рейда на две группы позволяет избежать ситуации когда шадоуфури станит сразу весь рейд, очень часто это приводит к потере танка или кого-то еще, поскольку прекращается хил.

Танкующий варлок спускается по рампе примерно до середины и пулит Grand Warlock Alythess. В эту же секунду один хантер сверху мисдиректит Lady Sacrolash в мили танка. После того как боссы пошли, варлок, танки и мили спрыгивают вниз и занимают свои позиции согласно купленным билетам.

Фаза 1:

Первая фаза длится до смерти Леди Сакролаш. Бой очень динамичный и каждому найдется чем себя занять. В этом отличие, к примеру, от Фелмиста, где дпс может половину боя смотреть телевизор, нажимая одним пальцем кнопку болта (бэкстаба и т.п).

Главное, с чем придется иметь дело рейду - конфлагрейшн. Раз примерно в 20 секунд Grand Warlock Alythess берет в цель какого-то игрока (обычно это кто-то в тройке по агро у Леди Сакролаш) и начинает трехсекундный каст Conflagration. За время каста этот игрок должен убежать дальше чем на 8 ярдов от кого бы то ни было. Если игрок не убежал, обычно это вайп, так как рейд сразу взрывается.
Если вы находитесь наверху рампы, бежать с конфлагом нужно в дверь за занавеску. Если вы мили, то убегайте в направлении от танков (см. картинку). Если вы танк, отходите под рампу и стараетесь никого не сжечь.
После того как каст конфлага прошел (вы убежали), на вас начинает тикать флейм дебафф. Этот дебафф нужно сразу снимать PvP тринкетом и после этого возвращаться на свое место. Одного и того же человека может конфлагать несколько раз, и если это происходит (тринкет не готов) хилеры обязаны дебафф отхилить. Самих хилеров в конфлаг кидает крайне редко, если они имели неосторожность сильно похилить на пуле. В связи с этим хилерам PvP тринкеты можно не одевать.

Вторая вещь, за которой нужно следить – шадоу нова. Как мы помним, рейд наверху разделен на две группы, чтобы избежать последствий массового стана от шадоуфури. В то же время, шадоу нова должна накрыть сразу всех, чтобы снять дебаффы Flame Touched. По этим причинам, человек наверху, в которого пошел каст шадоу новы, выбегает из своей кучи и становится посередине рампы так, чтобы нова накрыла весь рейд целиком. После того как нова прошла, игрок возвращается на свое место.
Может получиться так, что шадоуфури станит игрока с конфлагом в момент, когда тот бежит на свое место. В этом случае нужно стан снимать тринкетом и убегать со всех ног, дебуфф же после этого отхиливать. Если же тринкет уже на кулдауне, пиши пропало – это вайп.

В первой фазе основная нагрузка падает на хилеров. Рейд вгребает очень и очень много, танки тоже постоянно при смерти. Не забудьте включить в своих рейд фреймах дебуфф Flame Sear, этим вы существенно облегчите себе жизнь. На мили танках нужно не менее двух выделенных хилеров, на варлоке тоже самое, плюс кто-то еще должен помогать с петом варлока. Вообще здесь решают шаманы, шесть минут боя без остановки спамящие чейн хил в рейд.
Варлок бегает по сравнительно небольшой площади внутри нижнего круга, оставляя за собой огненные лужи от Blaze. Танк или кто-то из мили дпс, на котором накапливается большое количество шадоу дебуффов (при двадцати стаках входящий хил по игроку уменьшается до нуля), должен забежать в огненную лужу, чтобы их снять.
Бывают ситуации, когда на одного мили танка вешается конфлаг, а второй находится в конфаундинг блоу. В этом случае Леди Сакролаш уходит на третьего в агро таблице. Если это кто-то наверху рампы, скорее всего босс не успеет до него добежать и вернется обратно на танка. Если же это мили, готовьте комбат резы.
Если все идет нормально и без смертей, Леди Сакролаш ложится примерно за три минуты.

Фаза 2:

После смерти первого из Близнецов весь рейд спрыгивает вниз и становится в ноги Алитесс. Варлок может продолжать танковать, как он делал это раньше, а может начинать просто бегать вокруг босса. В момент, когда в рейд сдается шадоу нова, варлок подбегает к рейду и тоже получает нову (это безопасно, поскольку блейзов в этот момент нет, только нужно все делать быстро). После новы варлок возвращается на исходную позицию.
Вторая фаза гораздо легче первой и фактически это просто гонка дпс до энрейжа. Все кулдауны требуется сохранить на вторую фазу, поскольку тут нет проблем с агро.

0

5

М’уру (теперь уже M'ууру) – пятый, предпоследний босс в инстансе Sunwell Plateau.
Необходимое предисловие: сложность этого боя превосходит (и с большим запасом) все, что встречалось в World of Warcraft до этого. Будет очень, очень трудно. Залогом успеха здесь является не дпс рейда, а личный скилл всех без исключения игроков. Пара сотен вайпов (по крайней мере, до ввода новых талантов) вам обеспечена, и это нижний предел. Готовьте химию и деньги на ремонт.

В первой фазе боя вам будет противостоять сам М’уру и толпа разнообразных аддов, во второй же М’уру превратится в гигантского войда Энтропиуса и бой пойдет уже с ним. Можно вспомнить Солярку из инстанса Темпест Кип – схема та же самая.

Сетап рейда

4 танка: варриор, два ферал друида и протекшн паладин.
6 хилеров: комбинация может варьироваться, однако чем больше шаманов, тем лучше. Потребуются как директ хилеры, так и хилеры рейда (присты должны быть в CoH билде).
15 дпс: как минимум два шадоу приста и три варлока. Не больше шести человек мили дпс.

Гир и химия

Особых требованиям по гиру нет за исключением паладина, танкующего войд спавнов – ему потребуется надеть около 200 шадоу резиста.
Что же касается химии, в этом бою нет понятия “пристрелочный трай” без полной выкладки – либо весь рейд обдалбывается всем, чем можно, либо можно и вовсе не пулить. Сейчас, после произошедшего нерфа, бой стал легче, но тем не менее – пока вы его не убьете хотя бы раз, никаких скидок по химии на траях быть не может.

Способности М’уру

•Прежде всего: ни на одного моба в этом бою не действует Sunwell Radiance.
•У М'уру 2.7 миллиона хп.
•Negative Energy (Отрицательная энергия) – луч, похожий на черный чейн лайтинг, каждую секунду бьет по нескольким рандомным целям в рейде на ~1к шадоу дамаги. Дамаг не резистится и должен быть отхилен.
•Darkness (Тьма) – каждые 45 секунд боя М’уру создает вокруг себя огромную войд зону, которая наносит стоящим в ней 3к шадоу дамаги (не резистится). Людей, стоящих в войд зоне, нельзя лечить. Через 20 секунд зона исчезает. Все происходит строго по таймеру и соориентироваться довольно просто.
•Dark Fiend (Исчадие тьмы) – каждый раз во время каста Darkness М’уру спавнит вокруг себя 8 дарк фиендов. Дарк фиенд движется по направлению к случайному человеку и, если дойдет, то взорвется на 5к дамаги по всему рейду. Это обычно означает вайп. Дарк фиенда можно убить, просто скастовав на него диспел или пурж. Чтобы избавиться от всей кучи разом, прист в момент даркнесса по таймеру должен сдать под М’уру масс диспел.
•Суммон Void Sentinel (Часовой Бездны) – каждые 30 секунд боя М’уру суммонит войд сентинеля в одном из шести определенных мест зала.

Способности Void Sentinel

◦Бьет по 10к в мили по танку.
◦Shadow Pulse (Заряд Тьмы) – AoE, похожее на инферно Барона Геддона. Наносит 4к шадоу дамаги каждые 3 секунды в некотором (не очень большом) радиусе от сентинеля.
◦Void Blast (Взрыв Бездны) – полуторасекундный каст, наносит по танку 11к шадоу дамаги и вешает дебафф, уменьшающий скорость атаки на 35%. Должен быть отражен спелл рефлектом.
◦Void Spawn (Дите Бездны) – после смерти сентинеля появляются 8 войд спавнов. Танкующий паладин обязан немедленно подхватить их, пока они не разбежались и не убили кого-нибудь в рейде.

Способности Void Spawn

■Бьют в мили по танку на 1к.
■Shadow Bolt Volley (Залп стрел Тьмы) – АоЕ атака, бьющая на 1.5к шадоу дамаги по всем в радиусе 20 ярдов. Из-за этой способности танковать спавнов требуется вдалеке от остального рейда.

•Суммон гуманоидов – через 10 секунд после начала боя, и далее каждые 60 секунд М’уру суммонит по 3 гуманоида у каждого входа в зал (в сумме 6). Каждая группа состоит из двух берсеркеров и одного мага. Танк, стоящий у входа, должен подхватить трех аддов, а специально отряженные люди обязаны их взорвать до того момента, как прибегут новые. Гуманоиды перестают появляться после превращения М’уру в Энтропиуса, то есть после начала фазы 2.

Способности гуманоидов

◦Shadowsword Berserker (Берсерк из клана Темного Меча) - 125,000 хп – бьет очень быстро, по 3-4к с мейнхенда и 1-2к с оффхенда. Может быть обезоружен (дизарм). Время от времени кидает себе буфф Flurry, увеличивающий скорость атак в два раза. В эти моменты моба нужно станить.
◦Shadowsword Fury Mage (Ярый маг из клана Темного Меча) - 105,000 хп – кастер, бьющий помимо заклинаний и в мили (3-4к по танку). Кастует Fel Fireball (Огненный шар Скверны), двухсекундный каст наносящий 5-6к фаер дамаги (резистится, должен быть пойман в граундинг или сбит). Время от времени кидают себе магический буфф Spell Fury (Неистовство чар), делающий все заклинания мгновенными и наносящими на 50% больше дамаги. Этот буфф должен быть немедленно снят спелл стилом (лучше всего) или диспелом.

•Enrage – через десять минут после начала боя босс (М’уру или Энтропиус) впадает в энрейж, увеличивая свой дамаг в пять раз. Это приводит к очень быстрому вайпу рейда.
Способности Энтропиуса

•У Энтропиуса 2 миллиона хп.
•Negative Energy (Отрицательная энергия) - тот же эффект, что и у М’уру, с одним отличием – здесь он вешает дебуфф, увеличивающий входящий дамаг. Из-за этого дебуффа Энтропиуса требуется убить очень быстро, иначе ваши хилеры скоро окажутся не в состоянии все отлечивать.
•Black Hole (Черная дыра) – где-то в случайном месте зала Энтропиус помещает мини-версию Даркнеса. Оттуда вылезают дарк фиенды (по одному), которых надо очень быстро диспелить.
•Singularity (Своеобразие) Каждые 27 секунд боя спавнится летающий шарик, выбирающий своей целью случайного человека в рейде на расстоянии не меньше 15 ярдов. Шарик начинает двигаться к этому человеку и все, попавшиеся на его пути, начинают летать по комнате как сумасшедшие. При этом наносится небольшой дамаг, но, что важнее, в этот момент невозможно ничего кастовать кроме мгновенных заклинаний.
Пулл

Весь рейд собирается на входе в зал и по команде забегает внутрь. Через несколько секунд вход закроется невидимой стеной, поэтому на старте задерживаться никому нельзя.
Первые 10 секунд боя никого кроме М’уру в зале нет, и весь рейд вливает в босса так сильно, как только может. Через 10 секунд появляются первые адды и все занимают свои места согласно расстановке.


Зал М'уру, вид со стороны входа

Фаза 1

Первая фаза длится с момента пула до смерти М’уру. Сам босс при этом не танкуется, но практически весь рейд занят разбором аддов, поэтому на боссе сосредоточены всего три человека.
Рейд в первой фазе фактически делится на две слабо зависящих друг от друга половины – одна убивает гуманоидов, а вторая войд сентинелей. Если где-то происходит сбой, кто-то умирает или где-то не успевают кого-то убить, обычно это означает вайп. Задача рейда в первой фазе – пережить достаточное для смерти босса количество волн аддов.

•Каждые 45 секунд М’уру кастует под собой Даркнесс и в нем 8 дарк фиендов.
•Каждые 30 секунд в одном из восьми мест комнаты спавнится Войд Сентинель. После смерти войда из него вылезают восемь войд спавнов.
•Каждые 60 секунд на входе и на выходе появляются и бегут внутрь зала по три адда-гуманоида.
Примерный состав групп

Группа 1 – разбирает гуманоидов на входе
Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман)
Танк гуманоидов
Танк сентинелей

Группа 2 – разбирает гуманоидов на выходе
Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман)
Танк гуманоидов
Хантер

Группа 3 – хил
Шадоу прист
Четыре хилера

Группа 4 – хил + ренжед дпс
Шадоу прист
Два хилера
Танк войд спавнов
Один ренжед дпс

Группа 5 – ренжед дпс
Не меньше трех варлоков

Разбор гуманоидов

Танковать гуманоидов легче всего друидом, но возможны варианты и с протекшн паладином, а также с варриором. Друид и паладин в этом случае берут сразу троих, а для варриора специально назначенные маги овцуют по одному берсеркеру с каждой стороны. Варриор хорош тем, что может дизармить, но в аспекте набора агро одновременно на нескольких целях это наихудший вариант.

Через десять секунд после пулла с двух сторон – входа и выхода – появляются и бегут внутрь зала группы из трех гуманоидов: два берсеркера и маг. Их уже должен ждать танкующий друид (или не друид), который крепко берет мага и параллельно набирает агро на берсеркерах. Мили группа убивает гуманоидов по ассисту, подключая при этом и абилки, действующие на несколько целей – вертушку и блейд флурри. Сейчас, после нерфа, три мили успевают убивать трех гуманоидов до прихода следующей группы. На всякий случай рядом стоит один ренжед – хантер или маг, который контролирует процесс и в случае нужды помогает добить пак.
Убиваются гуманоиды в следующем порядке – сначала маг, затем берсеркеры. Маг обычно умирает настолько быстро, что не успевает повесить на себя Spell Fury, поэтому спеллстил в этой тактике практически не используется.
Для облегчения танковки хантеры (если они есть в рейде) перед приходом каждой волны ставят на входе в зал замедляющие трапы. Если в мили группе есть дпс варр, он не забывает в обязательном порядке кричать демо шаут.
Роги используют майнд-намблинг яд для замедления кастов магу. По возможности все касты должны быть сбиты, а берсеркеров при использовании ими флурри нужно станить (готовим кидней шот). Помним, что срыв берсеркера практически всегда означает смерть сорвавшего. Срыв мага не так опасен, но тоже хорошего мало.

Все станящие абилки на этих паках идут в ход – таурены топают, паладины кидают молоток, дпс варр интерацептится, роги, естественно, кидней шотят. Все это помогает снизить дамаг по танку.
Танк гуманоидов, особенно если он держит на себе сразу троих (друид или паладин) должен быть очень хорошо одет, иначе он просто взорвется. Поскольку на мобов не действует Sunwell Radiance, одеваться следует в максимальный авойденс, и ни в коем случае не в стамину. Танка лечит выделенный директ хилер, а мили и вообще всех вокруг поддерживает рестор шаман – хилер рейда, по одному на каждую сторону (вход и выход).

Вообще танковка гуманоидов не так проста и потребует от танка практики. Малейшая потеря концентрации, промах свайпа (если танкует друид) и привет – берсеркер убежал в рейд. Чтобы не допускать этого, потребуется опыт. Здесь же на всякий случай заметим, что танку ни в коем случае нельзя поворачиваться к гуманоидам спиной – это фатально.

Мили дпсу тоже потребуется опыт и притирка к своему танку, чтобы знать когда можно использовать АЕ абилки (вертушку, блейд флурри) и не сорвать. Помним, что срыв берсеркера – почти гарантированная смерть и вайп рейда.

Если дпс рассчитан правильно, пак гуманоидов убивается в момент прихода следующего. Если же мили подолгу стоят и ничего не делают, стоит над этим подумать и внести коррективы. Обратная ситуация – если новые уже прибежали, а кто-то из предыдущего пака еще жив, это чревато взрывом танка, вынужденного танковать четверых.

Разбор сентинелей

Переходим к сентинелям. Думается, что самая сложная задача в рейде именно у танка войдов и его хилера. Учиться водить и не умирать при этом придется долго и через большое количество вайпов.

В зале есть восемь жестко фиксированных мест, около которых может появиться сентинель. Его появление предваряется анимацией портала, по которой заранее можно понять, куда бежать танку. Когда появляется войд, танк его очень быстро подхватывает (иначе тот уйдет на хилеров) и ведет через зал к позиции танкующего паладина.
Вообще конечно легче написать �ведет через зал�, чем это сделать. Войда нельзя вести через рейд, потому что он сдает вокруг себя АЕ. На пути танка может быть даркнесс под М’уру. Вести надо быстро, иначе его не успеют убить до появления нового. Вести надо так, чтобы не убежать дальше 40 ярдов от своего хилера (у которого тоже та еще задачка). Короче говоря, этот этап очень ответственный и учиться придется порядочно.
В момент каста сентинелем абилки войд бласт (1.5 секунды) танк должен успеть поднять спелл рефлект. Пропущенный войд бласт с большой долей вероятности убьет варра, отраженный же помимо нанесенного по сентинелю дамага еще и замедлит его атаки, сильно облегчая жизнь хилерам.
С той же целью (помочь хилерам) танкующий варриор в обязательном порядке кричит демо шаут и использует тандер клап. Заметим, что для быстрого перемещения к порталу танк использует интервейн в стоящего рядом с нужным местом игрока. Если же случай сложный и танк не успевает, наготове должен быть хантер, который подстраховывает мисдиректом.
Танк приводит сентинеля к танкующему паладину, включаются варлоки и сентинеля взрывают. В момент его смерти появляются войд спавны (восемь штук), паладин подхватывает их концентрейшеном, а те же варлоки заливают всё Seed of Corruption.

Очень полезная ссылка: http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=82987
Видеогид по кайту сентинелей, 120 мегабайт, 8 минут. С комментариями автора (на английском языке). Рекомендуется к просмотру всем танкам, занимающимся этим делом.

Хилер, отвечающий за танка сентинелей, скорее всего обнаружит, что не может достаточно эффективно лечить при спавне сентинеля в дальней от хилера точке – танк убегает за радиус действия хила. Бегать за танком получается плохо, поскольку требуется постоянно спамить длинный хил, иначе танк умрет. Хилеры должны договориться, что при таком неудачном спавне сентинеля танка должны подстраховать другие хилеры, находящиеся ближе к этой точке. Понятно, что обязательны голосовые анонсы мест спавна. На отхиле танка сентинеля хорош прист (со взятым Inspiration), плюс ему должен помогать кто-то еще, оптимальнее всего друид. Сентинель бьет на 10к по отлично одетому танку, так что держите ухо востро.

Если вы по какой-то причине используете для танковки сентинелей не варриора, помните, что войд бласт ловится граундинг тотемом.

Через 45 секунд боя М’уру кастует под себя Даркнесс и появляются дарк фиенды. Шадоу присты ждут этого момента и кастуют прямо в центр масс диспел. Если все сделано верно, масс диспел накрывает всех восьмерых фиендов (в случае резиста присты додиспеливают выжившего фиенда руками).

Распределение хила

Всего шесть хилеров:
1 хилер танка сентинелей (например, прист)
2 хилера танков гуманоидов (например, холи паладины)
1 хилер танка войд спавнов (например, друид)
2 хилера рейда (шаманы)
Из всех танков больше всего дамага получает танк сентинелей. Очень сильно помогает, если кто-то из хилеров (лучше всего друид) помимо своих основных обязанностей старается поддерживать на этом танке ХоТы.

Дпс по М’уру

На самом боссе сосредоточены шадоу присты и кто-то из кастеров, в сумме три человека. Дпс по боссу – наименее важная часть первой фазы и уделять ему чрезмерное внимание не стоит. Фаза заканчивается в момент смерти М’уру – на его месте появляется Энтропиус и спавн аддов прекращается.

Переход фаз

Очень важно перейти во вторую фазу в нужный момент, иначе вы получите себе на голову помимо Энтропиуса свеженького сентинеля или шесть прибежавших гуманоидов. Переходом командует специально обученный человек. Босс доводится до 2% здоровья и дпс по нему останавливается – рейд ждет команды. Идеально если сентинеля вот-вот убьют, гуманоидов вот-вот убьют, тогда по команде последние проценты босса сносятся и все хорошо.

К сожалению, на практике паки гуманоидов и сентинели рассинхронизированы. Возникает вопрос: на что ориентироваться при смене фазы? Наш ответ – лучше ориентироваться на убийство сентинеля. Гуманоидов добить легче, к тому же в крайнем случае парочку можно продержать всю вторую фазу в овцах. Итак, если сентинель убит и ситуация с гуманоидами не совсем плачевная (остались один-два адда) специально обученный человек дает команду на добивание М’уру. Если же видно, что все сложилось неудачно, ничего страшного – лучше пережить еще одну волну чем вайпнуться в спешке.

В среднем переход будет осуществляться в районе 6-й волны гуманоидов.

Фаза 2

Вторая фаза гораздо проще для понимания, чем первая – нас ждет обычная гонка дпс, каких было много. Прохождение же фазы, однако, отнюдь не так легко.

После смерти М’уру исчезает и на его месте появляется огромный войд – Энтропиус. В отличие от первой фазы, босс нарезает в мили и танкуется обычным образом. Освободившийся танк подхватывает Энтропиуса, хантеры помогают мисдиректами. Агронабор требуется хороший, потому что ломить по боссу нужно сразу, иначе не успеть до вайпа рейда. Если после смерти сентинеля еще остались недобитые войд спавны, варлоки держат их в банише до конца боя.

Важно не упустить танка Энтропиуса на переходе фаз – заранее оговоренный хилер бросает все свои дела и в момент перехода уже находится в готовности к новой задаче.

Аддов и даркнеса во второй фазе нет. У Энтропиуса помимо усиленного Negative Energy есть две способности:
•В произвольном месте зала появляется мини-даркнесс, из которого вылезают обычные дарк фиенды.
•Раз в полминуты суммонится летающий шарик, раскидывающий в разные стороны всех, кто стоит рядом с ним.
Фиенда нужно диспелить, а от шарика убегать и отводить от него босса – у летающего во все стороны рейда не хватит дпс или хила.

С момента начала фазы до того как дамаг по рейду станет неотхиливаемым проходит чуть больше одной минуты. В эту минуту надо использовать все кулдауны, сжечь все бладласты/героизмы и успеть. Никто не должен умереть рано, на хилеров тут ложится колоссальная нагрузка (решают CoH присты). Все следят за своим здоровьем как могут, едят хелс стоуны и припасенные мажор шадоу протекшн поты. Ренжед группы стараются держаться в куче, чтобы их можно было лечить чайниками и цохом.

Чтобы облегчить задачу танку, нужно сразу анонсить место появления шарика и давать команду о направлении движения. Очень просто также вайпнуться из-за взорвавшегося в рейде дарк фиенда, для предотвращения этого каждый подходящий класс вешает на удобную кнопку подходящий к случаю макрос.

Пример макроса для энханс шамана

/cleartarget
/targetexact Dark Fiend
/focus
/targetexact Entropius
/cast [target=focus, exists] Purge
/startattack Entropius
/cast Stormstrike

Пример макроса для приста

/cleartarget
/targetexact Dark Fiend
/focus
/targetexact M'uru
/targetexact Entropius
/cast [target=focus, exists] Dispel Magic

Вообще вторая фаза хаотична, все зависит от траектории полета шарика. Начинается танковка обычно в центре зала, а потом Энтропиуса водят вдоль стены. Стена хороша тем, что даже если шарик залетел в мили, их не будет далеко отбрасывать и они смогут продолжать дпс.

Резюме

По мнению авторитетных источников, М’уру – это барьер, отделяющий хардкорные гильдии от казуальных. Возможно, что с выходом новых талантов положение дел изменится, но сейчас это по-прежнему так. И эта цитата с сайта Vis Major приобретет в ваших глазах к концу траев новый смысл:

0


Вы здесь » Форум Гильдии ДИВЕРСИЯ » Тактики » Плато Солнечного Колодца